Archive for the 'Estudos' Category

Sistema cliente-servidor em Python

Auto Date Domingo, Outubro 26th, 2008

O que mais vemos por aí são pessoas que desejam criar seu MMORPG com o Blender, mas não sabem nem o que é Python. Foi justamente por isso que escrevi este pequeno artigo demonstrando a criação de um sistema cliente-servidor em Python (presumo que você o possua).

Não vou escrever um tutorial gigante sobre introdução à programação ou ao Python. Se você não sabe programar, pode aprender aqui.

Tendo esse conhecimento básico, é hora de aprender um pouco sobre o módulo socket. Vamos criar um sistema de servidor echo, ou seja, que recebe uma mensagem do cliente e retorna a mesma mensagem como resposta. Aqui vai o script de criação do nosso servidor: Read the rest of this entry »

Teste de animação de personagem (seguindo tutorial)

Auto Date Segunda-feira, Agosto 13th, 2007

Depois de um longo tempo sem dar as caras com o Blender, resolvi seguir um
tutorial que tinha encontrado há muito tempo na BSoD (Blender Summer
of Documentation) que trata de animação de personagens. O tutorial
é excelente, pude rever coisas que já estava quase esquecendo,
aprender coisas novas e também tirar minha ferrugem com o Blender.

Este tutorial (em inglês) trabalha de forma muito completa a animação
de personagens, desde a modelagem a partir de um plano até a composição
do vídeo renderizado com uma faixa de áudio sincronizada com o
sequencer do Blender. Realmente quem escreveu este tutorial está de parabéns,
pena que este tutorial não é muito conhecido, mas justamente por
isso estou postando aqui… para divulgar este tutorial e também para
mostrar meu resultado.

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Introdução aos princípios da animação

Auto Date Sábado, Dezembro 30th, 2006

Antes de se fazer uma animação é importante saber alguns
conceitos, que são como uma "receita de bolo" para animação
e vêm dos tempos da animação tradicional (lápis e
papel). Vou escrever aqui uma introdução do pouco que sei sobre
os princípios da animação; caso encontre alguma informação
errada ou incompleta, por favor me avise.

 

1- Squash and Stretch

O princípio mais básico da animação é usado
constantemente para dar um tom mais cartoon às cenas. Trata-se, basicamente
de deformar os objetos a fim de realçar uma idéia. Squash (ou
amassar) é, basicamente, comprimir um objeto (como acontece quando esprememos
uma bola de tênis); é usado para dar a idéia de força
contra o objeto. O Stretch (ou esticar) é o contrário, é
a expansão de um objeto a fim de demonstrar velocidade ou força
vinda do objeto. Um exemplo clássico é a famosa "bouncing
ball" (bola quicante):


Clique na imagem para ver a página.

Uma coisa importante a se ressaltar é que, apesar de o objeto ser comprimido
e esticado, seu volume não se altera.

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Bones + Softbodies

Auto Date Quinta-feira, Dezembro 7th, 2006

Alguns dias atrás, estava procurando alguma forma de se aplicar softbodies a bones e não obitve muito sucesso. Ontem eu vi um .blend do Proog, e o que me chamou atenção foi o casaco dele. Era calculado muito bem e muito rápido, então descobri como se faz e gostaria de compartilhar com vocês.

- Primeiro escolhi onde iria aplicar os softbodies. Peguei o personagem El Kabong do site da Kha e pensei em tornar o movimento das orelhas dinâmico.

- O que fiz em seguida foi adicionar uma "máscara" para os softbodies. Eu escolhi a camada 4 e criei dois planes subdivididos duas vezes e aplique softbodies a eles. Por fim, eu os fiz seguirem o osso da cabeça. Não ligue para os círculos que aparecem, eles serão explicados mais tarde.

Planes com softbodies seguem o osso da cabeça

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