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Pintando texturas no Blender

Junho 19th, 2010 por Brutto AVT

Steve finalizado

Uma coisa que pouca gente conhece no Blender é o recurso chamado Texture Paint, que permite pintar as texturas diretamente sobre o modelo, gerando assim mapas de cor surpreendentes. Nesta demonstração irei utilizar o Steve, um peixe que encontrei no BMOZ, criado pelo Framedworld.

Steve

A textura que irei utilizar será esta aqui, que encontrei no CG Textures:

Textura


Então, primeiro vamos remover a textura UV e a pintura de vértices que o vêm com o modelo por padrão e criar cinco novas texturas UV: uma que será nosso mapa de cor e uma para cada lado do personagem:

Removendo texturas Criando texturas

Agora, com a textura “MapaCor” selecionada, vamos selecionar o Steve, entrar no Edit Mode, teclar U e selecionar a opção Unwrap. Como ele já foi mapeado pelo seu criador, o resultado é que no UV/Image Editor vemos um ótimo mapeamento.

Unwrap

Nosso próximo passo é criar uma nova imagem no UV/Image Editor. Como se trata do mapa de cor do nosso personagem, seria uma boa idéia criarmos uma imagem com uma qualidade alta aqui. Fazemos isso clicando no menu Image e escolhendo a opção New.

Criando imagem

Feito isso, vamos salvar a imagem indo no menu Image e clicando em Save. Também é uma boa idéia empacotar a imagem junto com o arquivo .blend, portanto vamos até o menu Image e clicamos em Pack. Feito isso, vamos selecionar a textura que chamamos de “Frente”, selecionar o Steve, ir até o Edit Mode, alterar para a visão frontal e fazer o mapeamento (tecla U) através da visão atual.

UV Frontal

No UV/Image Editor, vamos abrir a textura que baixamos através do menu Image -> Open e também empacotá-la no .blend (Image -> Pack). Nossa tela agora se parece com isso:

Mapeamento Frontal

Vamos voltar ao 3D View e entrar no modo Textured (Alt+Z) para vermos como está a textura até agora:

Primeira visualização

Não parece muito bom, certo? Então vamos ajustar um pouco o mapeamento para conseguir um resultado melhor para a parte frontal do Steve:

Mapeamento frontal melhor

Melhorou um pouco, mas ainda não está satisfatório. Não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Vamos repetir o mesmo procedimento para a textura chamada “Tras”. Não esqueça de alterar para a visão traseira (Ctrl+1). Depois, repetimos o mesmo procedimento para as texturas “Esquerda” e “Direita”. O mapeamento dos lados fica mais ou menos assim:

Mapemento lados

Temos ainda que criar mais três texturas: “Cima”, “Baixo” e “Cauda”. O procedimento para as partes de cima e de baixo são iguais ao resto, na textura da cauda, o mapeamento fica assim:

Mapeamento cauda

Mudando do Blender 2.5 para o Blender 2.49, vamos etnrar no modo Texture Paint e configurar assim (clique na imagem para ampliar):

Configuração Texture Paint

Agora, como estamos com a textura “Frente” selecionada como fonte do clone, ou seja, a textura do pincel. Vamos pintar a parte frontal do Steve diretamente na 3D View:

Pintando a frente

Depois, selecionamos a próxima textura (“Tras”) como fonte do clone e pintamos a parte traseira do Steve. Continuamos repetindo esse processo para todos os lados.

Ajuste do canal UV

No fim das contas, fica assim (clique para ampliar):

Pintura pronta

Não se esqueça de salvar seu progresso na imagem clicando em Image -> Save no UV/Image Editor.

Com essa técnica podemos combinar várias texturas em uma só, pintando diretamente no modelo e com uma transição bem suave entre uma e outra. Com isso, podemos pintar as partes distorcidas com partes de outro mapeamento, criando assim novas escamas na textura do Steve.

Entretanto, isso acaba resultando em algumas falhas nas cores, como pode-se ver na imagem acima. Note que algumas partes ficaram alaranjadas por causa da diferença de tons na imagem que usamos como textura. Quando isso acontecer, podemos editar a imagem para que ela fique somente com a cor que queremos. Eis a seqüência de trabalho no GIMP:

Dessaturando
Colorizando

No meu caso, resolvi deixar a textura toda laranja e sem nenhum outro efeito, mas você pode deixá-la do jeito que quiser. Agora, voltamos ao Blender e recarregamos a textura do Steve clicando em Image -> Reload no UV/Image Editor. Agora está bem melhor:

Textura melhor

Agora, com certo cuidado, pintamos a cauda:

Pintura da cauda

Feito isso, salvamos a imagem e voltamos ao GIMP para criar o mapa de normais (veja o tutorial aqui):

Mapa de normais

Para terminar, vamos ao painel de materiais, criamos um novo e configuramos assim (clique na imagem para ampliar):

Materiais

Com uma iluminação leve de três pontos, o render fica assim:

Iluminação de três pontos

Com Ambient Occlusion ligado e levemente configurado, fica assim:

Iluminação de três pontos + AO

Mais alguns ajustes na iluminação e uma textura HDR para o cenário e fica assim:

Iluminação de três pontos + AO + HDR

Finalmente, alguns ajustes e efeitos com nodes e eis o resultado final (clique para ampliar):

Resultado final

Por fim, podemos perceber algumas coisas:

- Combinar diversas texturas com a ferramenta Texture Paint é um poderoso recurso para criar mapas de cores complexos.
- Um simples rig de luz de 3 pontos com algumas variações de cor e intensidade é mais do que suficiente para iluminar muitas cenas.
- A combinação do Blender com o GIMP é bastante poderosa, principalmente com alguns plugins a mais (como foi o caso da geração do mapa de normais)
- O que torna uma cena 3D realista é a combinação de texturização, shaders e iluminação, entretanto o que mais conta é a iluminação.
- A simples combinação de Ambient Occlusion e um fundo HDR torna nossa cena muito mais realista.

Espero que este pequeno guia lhe tenha sido de alguma utilidade. É sempre bom compartilhar nosso conhecimentos em prol do crescimento alheio e da comunidade como um todo. Fazia bastante tempo que não postava algo desse tipo aqui e pretendo começar a fazê-lo com mais freqüência.

Para terminar, vou disponibilizar o .blend que gerei enquanto escrevia este guia: Download aqui.

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