videogames, wii, playstation , game , jogo , memoria , nvidia , ati, placa de video, monitores , computadores, câmeras digitais ,scanners, game engine

Introdução aos princípios da animação

Dezembro 30th, 2006 por Brutto AVT

Antes de se fazer uma animação é importante saber alguns
conceitos, que são como uma "receita de bolo" para animação
e vêm dos tempos da animação tradicional (lápis e
papel). Vou escrever aqui uma introdução do pouco que sei sobre
os princípios da animação; caso encontre alguma informação
errada ou incompleta, por favor me avise.

 

1- Squash and Stretch

O princípio mais básico da animação é usado
constantemente para dar um tom mais cartoon às cenas. Trata-se, basicamente
de deformar os objetos a fim de realçar uma idéia. Squash (ou
amassar) é, basicamente, comprimir um objeto (como acontece quando esprememos
uma bola de tênis); é usado para dar a idéia de força
contra o objeto. O Stretch (ou esticar) é o contrário, é
a expansão de um objeto a fim de demonstrar velocidade ou força
vinda do objeto. Um exemplo clássico é a famosa "bouncing
ball" (bola quicante):


Clique na imagem para ver a página.

Uma coisa importante a se ressaltar é que, apesar de o objeto ser comprimido
e esticado, seu volume não se altera.

 

2- Antecipação

A antecipação é a ação que antecede uma
ação-chave, por exemplo: se você pegar um desenho antigo
do Tom e Jerry, em uma cena onde o Jerry toma um susto e ver quadro a quadro,
verá que antes da expressão de susto propriamente dita, há
ações que antecedem o susto, elas são chamadas de antecipações
e são como "tomadas de energia antes de se fazer algo"; uma
regra é: quanto mais energia uma ação requer, maior é
sua antecipação. Há vários exemplos de antecipação,
como um arremesso de bola, Clark Kent virando Superman (tirando a camisa), onde
se imaginar existe exemplos.

O exemplo do susto pode ser visto aqui.

 

3- Staging

Staging é, basicamente a organização da animação.
Se queremos mostrar algo, devemos mostrar da melhor forma possível (clara
e efetivamente), para isso, devemos levar em conta a pose dos personagens, posição
da câmera e iluminação. Por isso é necessário
um bom planejamento da animação antes de se começar a animar
uma cena.

 

4- Animação alinhada e animação pose-a-pose

Na animação alinhada, todos os quadros devem ser criados pelo
animador, enquanto que na animação pose-a-pose, a animação
é feita por quadros-chave e o programa se encarrega dos quadros in-between
(intermediários). Por exemplo, podemos animar um cubo andar 10 metros
criando quadros a cada centímetro, ou simplemente podemos criar um quadro-chave
na posição inicial e outro na final que o programa se encarrega
de fazer a movimentação. A principal desvantagem da técnica
pose-a-pose é que ao usá-la, perdemos o controle do ritmo da animação
(embora isso já esteja sendo contornado).

 

5- Follow through e Overlapping

Essas duas ações dizem respeito às leis da Inércia
e Dinâmica (Leis de Newton), que dizem que todo corpo em repouso tende
a manter-se em repouso e todo corpo em movimento tende a manter-se em movimento.
Follow through é quando um objeto (digamos que um pêndulo) está
parando, ou seja, estamos arrastando o cordão do pêndulo no ar
e de repente paramos, o pêndulo tende a continuar seguindo na direção
em que o arrastávamos, mas seu movimento é interrompido. Overlapping
é o que acontece quando mudamos a direção, por exemplo:
estamos arrastando o pêndulo para frente e de repente arrastamos para
a esquerda, o pêndulo tende a fazer uma curva forçada para a esquerda.

 

6- Slow In e Slow Out

Antes e depois de um quadro-chave, pode-se usar o Slow In para desacelerar
a animação. Isso é útil em alguns casos como, por
exemplo, quando jogamos uma bola para o alto. Um pouco antes de a bola parar
no ar ela desacelera e logo depois sua velocidade também é mínima,
passado esse momento a bola ganha velocidade (Slow Out) até cair. Também
tem a ver com Física (gravidade).

 

7- Arcos

É um costume (e também um erro) comum dos animadores, mover um
objeto de uma posição X para uma posição Y em linha
reta; isso em alguns casos, é claro. Por exemplo, animar uma folha caindo
usando o método descrito anteriormente seria um erro, já que deveríamos
usar arcos. Os arcos dão a idéia de movimento orgânico aos
objetos, enquanto as retas dão a impressão de movimentos mecânicos.

 

8- Ação Secundária

Vou explicar com um exemplo: Imagine uma mulher de cabelo liso e comprido;
ela está saltando. Seu cabelo deve se mexer com um certo atraso e seguindo
a direção dos movimentos dela. Oturos exemplos: nossos braços
quando caminhamos, o rabo de alguns animais, nosso pêndulo de em dos últimos
princípios.

 

9- Timing

O Timing tem um pouco a ver com o Staging, pois diz respeito a como devemos
fazer uma ação parecer. Por exemplo, um personagem virando a cabeça
para o lado; se ele virar muito rápido pode parecer que aconteceu algo
perto dele, de virar normalmente pode estar olhando garotas bonitas passarem,
se virar muito devagar pode estar com medo e estar virando a cabeça com
cuidado. Tempos diferentes também podem mostrar emoções
diferentes.

 

10- Exagero

Uma animação sem exagero não é uma animação
de verdade. O exagero diz respeito a várias coisas: aparência,
personalidade, movimentos, situações e o que mais se imaginar.
Um personagem de animação é, basicamente, uma caricatura;
devem ser tiradas e exageradas todas as características importantes que
mostram o que o personagem é. O mesmo vale para os cenários, movimentos,
situações…

 

11- Desenho sólido

É importante que seus personagens e objetos pareçam tridimensionais,
que tenham um certo volume proporcional e que suas massas se movimentem adequadamente.

 

12- Appeal

Quando se cria uma animação, é importante que os personagens,
objetos e cenários sejam atraentes para os espectadores. A animação
deve possuir charme, beleza e graça, senão é simplesmente
uma cópia mal feita do mundo real.

 

Para finalizar, gostaria de deixar algumas referências sobre o assunto:

Cartoon
Animation - Preston Blair

Karma Toons

The
Illusion of Life - Frank Thomas & Ollie Johnston

Introduction
to Principles of Animation - Willian Padovani Germano

Animator's
Survival Toolkit - Richard Williams

Blog de André Forni
(AM)

Cartoonster

Workshop de
animação - Boneco training (Procedural)

View blog reactions

Postadd em Estudos |

3 Responses

  1. Vinicius Depizzol Says:

    Realmente muito interessante! Parabéns pelo bom trabalho!

    Você conhece algum programa de desenho quadro-a-quadro preferencialmente para Linux?

    Obrigado! :)

  2. Brutto AVT Says:

    Alguns programas open para animação 2D (em .swf):

    - Flash 4 Linux (http://f4l.sourceforge.net/)
    - Uira (http://www.uira.org/)
    - KToon (http://ktoon.toonka.com/
    - QFlash (http://qflash.sf.net/)

    Explicando: QFlash é o antigo F4L. O QFlash não está mais em desenvolvimento porque o Uira (que usa o código do QFlash) é melhor, e o KToon é um sistema novo.

  3. Marcelo Nunes Says:

    Cara, genial… Sou apaixonado por animações, embora seja um leigo no assunto… Valeu a pena cada segundo que passei lendo suas dicas, Muito Obrigado !!
    ^^

Leave a Comment

Please note: Comment moderation is enabled and may delay your comment. There is no need to resubmit your comment.