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Introdução ao Sunflow

Outubro 28th, 2008 por Brutto AVT

Para aqueles que desejam aprender a utilizar este poderoso renderizador, escrevi um tutorial introdutório há algum tempo atrás:
http://ube-167.pop.com.br/repositorio/12329/meusite/sunflow.pdf

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Introdução ao Python scripting

Outubro 28th, 2008 por Brutto AVT

Para aqueles que não tem habilidade nenhuma em programação, recomendo a leitura destes tutoriais antes de começar a aprender Python:
Introdução à programação
Criando um jogo da velha para console

Python é uma linguagem de programação interpretada e de alto nível, o que significa que por ser interpretada, ela não gera arquivos executáveis (extensão “.exe”), então para rodar um programa em Python, você precisa do interpretador de comandos do Python para isso. Uma linguagem de alto nível é aquela que permite que se programe usando uma linguagem próxima à natural (humana), ou seja, longe da linguagem de máquina (opcode) como acontece na linguagem Assembly, que é considerada a mais próxima à linguagem de máquina e que permite o que chamo de “programação para processador.”

Tendo isso em mente, é desejável que você saiba no mínimo lógica de programação, o que pode ser aprendido no meu tutorial de programação que recomendo que leia agora, bem como o tutorial do jogo da velha.

Partindo do princípio de que você leu os tutoriais que mencionei e os compreendeu, vamos ao que interessa: programação em Python. Vamos agora criar uma calculadora simples:
Leia o restante. »

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Sistema cliente-servidor em Python

Outubro 26th, 2008 por Brutto AVT

O que mais vemos por aí são pessoas que desejam criar seu MMORPG com o Blender, mas não sabem nem o que é Python. Foi justamente por isso que escrevi este pequeno artigo demonstrando a criação de um sistema cliente-servidor em Python (presumo que você o possua).

Não vou escrever um tutorial gigante sobre introdução à programação ou ao Python. Se você não sabe programar, pode aprender aqui.

Tendo esse conhecimento básico, é hora de aprender um pouco sobre o módulo socket. Vamos criar um sistema de servidor echo, ou seja, que recebe uma mensagem do cliente e retorna a mesma mensagem como resposta. Aqui vai o script de criação do nosso servidor: Leia o restante. »

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QuietDune - RenderMan integrado para Blender

Novembro 2nd, 2007 por Brutto AVT

O repositório de builds do Blender agora contém uma versão com um novo renderizador integrado ao Blender, assim como o interno do Blender. Se chama QuietDune e ainda está em fase de implementação, o que significa que a integração ainda não está totalmente completa, mesmo assim os resultados surpreendem.
Segundo Eeshlo, criador do QDune, o pessoal do projeto Peach está trabalhando no código para completar a integração.
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Teste de animação de personagem (seguindo tutorial)

Agosto 13th, 2007 por Brutto AVT

Depois de um longo tempo sem dar as caras com o Blender, resolvi seguir um
tutorial que tinha encontrado há muito tempo na BSoD (Blender Summer
of Documentation) que trata de animação de personagens. O tutorial
é excelente, pude rever coisas que já estava quase esquecendo,
aprender coisas novas e também tirar minha ferrugem com o Blender.

Este tutorial (em inglês) trabalha de forma muito completa a animação
de personagens, desde a modelagem a partir de um plano até a composição
do vídeo renderizado com uma faixa de áudio sincronizada com o
sequencer do Blender. Realmente quem escreveu este tutorial está de parabéns,
pena que este tutorial não é muito conhecido, mas justamente por
isso estou postando aqui… para divulgar este tutorial e também para
mostrar meu resultado.

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Sala (aparentemente finalizada)

Junho 4th, 2007 por Brutto AVT

Alguns dias atrás, dei por encerrada a saga da minha sala de estar (living room). O resultado foi este:

Living room

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Introdução aos princípios da animação

Dezembro 30th, 2006 por Brutto AVT

Antes de se fazer uma animação é importante saber alguns
conceitos, que são como uma "receita de bolo" para animação
e vêm dos tempos da animação tradicional (lápis e
papel). Vou escrever aqui uma introdução do pouco que sei sobre
os princípios da animação; caso encontre alguma informação
errada ou incompleta, por favor me avise.

 

1- Squash and Stretch

O princípio mais básico da animação é usado
constantemente para dar um tom mais cartoon às cenas. Trata-se, basicamente
de deformar os objetos a fim de realçar uma idéia. Squash (ou
amassar) é, basicamente, comprimir um objeto (como acontece quando esprememos
uma bola de tênis); é usado para dar a idéia de força
contra o objeto. O Stretch (ou esticar) é o contrário, é
a expansão de um objeto a fim de demonstrar velocidade ou força
vinda do objeto. Um exemplo clássico é a famosa "bouncing
ball" (bola quicante):


Clique na imagem para ver a página.

Uma coisa importante a se ressaltar é que, apesar de o objeto ser comprimido
e esticado, seu volume não se altera.

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Lançado o Terragen 2

Dezembro 16th, 2006 por Brutto AVT

Já está disponível para download a nova versão
do Terragen.

As características da nova versão são:

- Render de subdivisão adaptável cutting-edge.
- Arquitetura modular, baseada em plugins.
- Renderize planetas inteiros, vastas paisagens, pequenos jardins de rochas,
ou qualquer coisa do gênero.
- Importe objetos 3D para renderizar. Exporte objetos em alta resolução.
- Renderize milhões de pedregulhos ou árvores com "amostragem";
ou mesmo bilhões de objetos virtuais.
- Adicione múltiplos mapas de profundidade à sua cena. Use mapas
procedurais que podem formar um planeta inteiro.
- Aplique efeitos fractais quase"infinitos" aos terrenos e outros
objetos.
- Terrenos suspensos com deslocamentos procedurais, baseados em imagens ou geometria
importada
- Núvens volumétricas ou núvens rápidas "2,5D".
- Qualidade de produção com anti-aliasing e motion blur.

 

Os renders são muito fotorealísticos… tanto que você
mesmo que produziu uma cena não acredita que é 3D. Vai um exemplo:

O Terragen 2 pode ser baixado aqui.

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Gimpzine nº 2

Dezembro 13th, 2006 por Brutto AVT

Acabou se sair a Gimpzine número 2! Nesta edição você
verá:

- "Vila do Ouro" HQ colorizada no GIMP;
- Entrevista com André Milani;
- Análise Mats and Frames;
- Tutorial sobre Pixel Art e Programação visual.

A edição 3 pode ser baixada aqui,
juntamente com as edições anteriores.

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Sala - Atualização

Dezembro 12th, 2006 por Brutto AVT

Atendendo à sugestão do cogitas, eu fiz a pós produção com o Gimp:

 Comentários? Aliás… eu gostaria de pedir sugestões sobre o que adicionar à cena, já que esse tipo de trabalho não é minha especialidade.

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